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Dk Sang Tank

 
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Zorga
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MessagePosté le: Sam 7 Avr - 13:20 (2012)    Sujet du message: Dk Sang Tank Répondre en citant

Un 4e tuto qui arrive (très) longtemps après le dernier et je m'en excuse, j'ai trouvé le temps de le faire par-ci par là, mais le voici enfin!
 
Le Deathknight sang tank      
    
 
I La description générale du dk sang tank

II Le template

III L'optimisation

IV Le cycle


I La description générale du dk sang tank

Le dk sang tank part au combat armé de sa fidèle arme lourde runique, versant le sang de ses adversaires sur les champs de batailles, le sang des vaincu macule l'armure du deathknight, le rendant toujours plus fort, se régénérant avec le sang des vaincu. Il ne vie que pour faire couler le sang des faibles.
En terme d'opti raid? Le dk sang tank va faire le bonheur d'un dps full physique qui va pouvoir montrer "K'le miens c'est l'pluss gros!" grâce a son sort qui augmente de 20% les dommages physique de la cible pendant 30s (oui oui, 30s) mais a 3min de CD, soit 17% du temps avec +20% de dps soit une augmentation totale du dps du personnage de 3%(comme sa sa a l'air de rien, mais quand on claque héro en rab' et qu'on compte que les boss font rarement 3min... sa up de bien plus). Sinon il ajoutera +10% PA si il n'y a pas de chamelio.

II Le template

Personnellement, je joue avec un template privilégiant la regen propre du tank aux dommages. Il y a aussi le talent mort sombre que j'ai pris pour la reduction du temps de latence de mort et décomposition de 15s.
http://worldofwarcraft.judgehype.com/index.php?page=Tsimulateur_deathknight…
 
Vous allez me dire :
 
"Tank en sang sa sert a quoi? Sang c'est pas plutot une spé pour full burst?"
 
Et c'est totalement faux, comme vous le savez bien, chaque spé du dk peut tank comme dps, et chaque spé a son avantage par rapport aux autres. Mais là on peut dire que la spé sang a DEUX avantages, mais nécessite un stuff plus haut level que les autres spé pour être rentable, je m'explique : Le dk sang a un très joli talent qui est nommé Deviation des Sorts et qui fait que le dk a une chance égale a ses chances de parades (pas d'esquive, sinon dans icc sa ne servirai a rien) de REDUIRE les dégats des sorts de 45% (imaginez sur keleseth si il n'a pas de nucléus sur lui, reduire de 45% un 80k ... sa donne envie hein? il ne se prendrai "que" 44k) et aussi un autre talent qui privilégie la Frappe de Mort , il se nomme Frappe de mort améliorée (original hein? ...) il augmente ses dégâts de 30% (ouille) ses chances de critique de 6% (pas mal du tout) et SURTOUT, ce qui nous intéresse dans cette spé => l'augmentation de ses soins de 50% , ce qui fait que ce sort regenere 7.5% de vie du dk par maladies sur la cible, soit 15% de vie par frappe de mort (quand on est a 80k pv, sa regen du 12k ...).
 
 
"Pourquoi ne pas avoir pris Arme runique dansante?"
 
Car sur millénium (oui, que sur millénium), l'arme runique dansante ne met pas ses maladies quand le dk les mets, ce qui veut dire que normalement un dk sous arme runique dansante a 4maladies sur la cible (oui oui, 4maladies, avec tout ce que sa implique, comme Frappe de mort qui regen 30% de notre vie, etc...), hors si on prend ce talent pour le sort, c'est principalement pour les 2maladies en +, mais vue qu'elles ne les mets pas, en tank, le faible apport de dps ne nous sers pas.
 
"Pourquoi ne pas avoir pris Gorgé de sang?"
 
Car ce talent ne sert que aux dps (sauf si vous voulez faire bobo en tank, mais personnellement je ne trouve pas sa très utile) 10% arpen type 1 et 10% dégâts si on est au dessus de 70% de vie... mouais bof, si on le prend c'est pour les 10% dégâts, mais un tank se trouve moins souvent a 70% de vie qu'un dps, donc il nous apportera un bonus moins important.
 
"Pourquoi ne pas avoir pris Malédiction soudaine?"
 
En spé tank sang, contrairement aux autres spé tank, je joue en Glyphe de maladies, pour pouvoir avoir plus de Frappes de mort de disponibles, et donc se baser plus sur la regen. Il y a donc une runes de sang qui est régulièrement utilisé pour refresh les maladies, il y a donc une rentabilité du talent moins importante, et puis c'est un talent qui est fait que pour du dps, donc je ne trouve pas sa très intéressant.
 
III L'optimisation


A] Le gemmage
 
Le gemmage dk sang tank est plutôt basique enfait, on gemme full +20 parade jusqu'à 28% unbuff (donc 32% avec la rune Fracasse-épée). Après on gemme full +30 endu.
Pour la méta on met soit un Diamant Flambeciel Nitescent (+32endu et dégâts des sorts recu diminués de 2%) ou un Diamant Siègeterre Austère (+32endu et +2% armure)
 
B] Les enchantements
 
-Tête : +37 endu +20score de def (expedition de l'alliance/de la horde)
-Epaules : +30endu +15resi (avec gros stuff)
-Cape : +22agi
-Torse : +275 pv
-Brassard : +40endu
-Mains : +10parade +2% menace
-Ceinture : Chasse en rab
-Jambes : +55endu +22agi
-Pied : +22endu
-Doigts : +30endu (si enchant)
-Arme : Rune de la Gargouille peau de pierre/Fracasse-épée (si capé def)
 
 
C] Les glyphes

Glyphes Majeures :
-Glyphe de Frappe runique
-Glyphe de Maladie
-Glyphes de Frappe de Mort
 
Glyphes Mineures :
-Glyphe de Cors de l'hiver
-Glyphes de Pestilence
-Glyphe de Drain sanglant

Je précise que ces glyphes sont pour un tanking de boss, et ne sont guère optimisées pour un tanking de masse (dans ce cas prendre Glyphe de mort et décomposition a la place de celle de Frappe de mort).
 
Pourquoi Glyphe de Frappe Runique? Car en spé sang, on jouera principalement en main tank (sinon a quoi servirai nos deux atouts qui sont notre regen et notre résistance face aux gros sorts qui font mal?), donc on peut lancer des Frappes runiques, qui génèrent beaucoup d'aggro, si on critique, on gagne plus de menace, et vu que l'on joue avec Glyphe de Maladie et Glyphe de Frappe de mort, cela nous permet d'avoir une aggro plus stable, puisqu'on ne jouera pas avec le sort overfeed d'aggro des dk qu'est Toucher de glace. On fera donc plus de critique avec Frappe runique, et donc on générera une aggro qui compensera la non-utilisation de Toucher de glace.
 
Pourquoi Glyphe de Maladie? Car en tank sang, je joue en maintank, je me base donc pas sur la résistance pure comme le dk givre tank, mais sur la régénération massive de mes pv par moi-même, soulageant par là le rôle des heals dans des phases où il serait plus dur de tenir le maintank. Et ce qui m'aide pour ce rôle est l'utilisation intensive de Frappe de mort, j'utilise ainsi donc la Glyphe de Maladie pour pouvoir avoir une quantité de Frappe de mort lancable plus conséquente, au détriment des Frappe au coeur, en utilisant une rune de sang pour refresh, et pas une rune givre + impie.
 
Pourquoi Glyphe de Frappe de Mort? Car comme je l'ai dit avec la Glyphe de Maladie, j'ai une utilisation intensive de Frappe de mort, au détriment donc de Toucher de glace, pour compenser cette perte d'aggro, la Glyphe de Frappe de mort augmente de 25% au max (donc très souvent) ses dommages, ce qui est, soyons honnête, un très bon apport de dps, et donc de menace.
 
D] Les métiers

Les métiers les plus rentables pour dk sang tank sont à mon goût Forge et Joaillerie
(les deux étant des métiers polyvalents, je les conseillerai pour toutes les classes plaques)
 
E] Les cap

Expertise : 26
Toucher : 280
Parade : 32%
Défense : 541
Esquive : a icc ... sa ne sert pas a grand chose d'avoir un cap... Mais sinon celle sur le stuff nous suffit amplement (sachant que les loot icc tank comportent presque tous esquive + parade dans leurs stats)
 
PS : La Parade et l'Esquive augmente avec le stuff, le cap parade est pour débuté icc, mais quand vous aurez un gros stuff, ne vous préocupez pas ou peu des cap advoidances.
 
IV Le Cycle Tank

Il n'y a pas vraiment de cycle, juste un ordre le priorité
Toujours avoir ses maladies sur la cible => Ne jamais être au max de puissance runique => Lancer Frappe Runique => Lancer Frappe de Mort => Lancer Frappe au coeur => Lancer Voile mortel => Lancer Cors de l'hiver
 
Notes :

-Je ne lance Connexion runique que lors des phases de burst du boss, où les phases où les heals doivent heal beaucoup de personnes (vous pouvez remplacer Glyphe de Frappe de Mort par celle de Connexion runique si sa vous amuse de faire du heal de masse xD, mais personnellement je ne la trouve que peu utile).
-On lance Hystérie sur un dps choisi au préalable et dès qu'il nous le demande
-Privilégiez toujours Frappe Runique à Voile Mortel : ce dernier nécessite plus de toucher pour ne pas rater, et Frappe Runique générant beaucoup plus de menace.
-On lance Cor de l'Hiver quand on a rien d'autre à faire.
 
Légende :
Sort Talent Glyphe
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MessagePosté le: Sam 7 Avr - 13:20 (2012)    Sujet du message: Publicité

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Lea
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MessagePosté le: Dim 8 Avr - 09:05 (2012)    Sujet du message: Dk Sang Tank Répondre en citant

Très beau tuto, belle présentation, c'est clair et net !


Je me demandais si tu ne pensais pas plus rentable d'aller chercher certains talents en givre (on enlèverait la nécrose par exemple) pour être un peu plus résistant ce qui d'une autre manière plait aussi aux heals ;p


Ça donnerait http://worldofwarcraft.judgehype.com/index.php?page=Tsimulateur_deathknight&t=3250305000023000000000000000000500000000000000000000000000000055321503300313201020130000
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Zorga
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MessagePosté le: Dim 8 Avr - 11:37 (2012)    Sujet du message: Dk Sang Tank Répondre en citant

Pour répondre à ta question, je ne vois pas en quoi mettre Serres de glace, Toucher de glace amélioré et Glace noire augmente la résistance ^^. Un boss ne peut pas perdre de vitesse d'attaque (sinon les mages arcanes seraient encore plus imba avec leur lenteur), Glace noire et Toucher de glace amélioré augmente tes dommages, mais c'est une augmentation mineure comparé a Morbidité et Nécrose. Sinon dans la branche sang je préfère prendre Frappe au coeur et Frappes sanglantes : Frappe au coeur nous donne une aggro sur deux cibles plutôt confortable et une augmentation des dommages comparé a Frappe de sang sur un seul boss, Frappes sanglantes augmentant les dommages de Frappe au coeur de manière significative (45%), cela fait que tes runes de sang ont une autre utilité que refresh les maladies => faire un peu de dommages, pour augmenter un peu ton aggro.
Je crois avoir répondu a tes questions, si non baaaaa, fait le savoir xD.

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Lea
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MessagePosté le: Dim 8 Avr - 23:17 (2012)    Sujet du message: Dk Sang Tank Répondre en citant

Le principe était plutôt d'augmenter les dommages en givre pour augmenter l'agro et enfin d'atteindre le talent plaque d'effroi qui est utile au tanking (on crache pas dessus)
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Zorga
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MessagePosté le: Lun 9 Avr - 09:21 (2012)    Sujet du message: Dk Sang Tank Répondre en citant

Certes prendre plaques d'effroi réduit de 3% les chances de toucher du boss, cela augmente donc notre avoidance de 3%, cela est pratique (voire même bien pratique), mais le up des dommages en givre rend ce talent moins ... intéressant à aller prendre, je m'explique : ce talent est certes très intéressant, mais pour l'avoir, on est obligé de prendre plusieurs talents que je trouve inutiles à mon goût : le up de toucher de glace et serres de glaces, le up de toucher serai pas inutile si on jouait sans glyphe de maladie, mais là on joue avec, maitrise de la puissance runique n'est que peu intéressante => un up de 30 a la PR Ok, c'est sympa, mais vu que l'on claque déjà tout en frappe runiques/voile mortel ... Limite il n'y a que hiver sans fin et glace noire qui seraient bien utiles.

Je verrai plus la branche givre comme sa : http://worldofwarcraft.judgehype.com/index.php?page=Tsimulateur_deathknight… Avec changeliche au cas ou (reine icc, etc...) annihilation qui up de 3% nos chances de critiques, glace noire au max pour privilégier au maximum nos quelques sorts qui font des dommages magiques (maladies +voile). Mais je ne le trouverai toujours pas très opti puisqu'il faudrait toujours prendre des talents peu/pas intéressant pour aller prendre au final un bon talent.
En espérant que tu vois ce que je veux dire.
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